Ваш браузер устарел. Рекомендуем обновить его до последней версии.

Содержание

Старинные настольные игры

Игра-ходилка "Гусь"

The Royal Game of Goose из собрания музея Виктории и Альберта в Лондоне

Судя по виду, Juego de la Oca, Jeu de l’oie, the Royal Game of the Goose – обычная игра-ходилка. Игровое поле состоит из спирали с 63 клетками. 

Происхождение игры туманно - за давностью лет. В гуська, который тогда именовался явно по-другому, а как – никто и не помнит, поэтому допустимо название «Дорога в Вальгаллу» .
Игровая дорожка «Вальгаллы» была выполнена в виде мифического змея, свернувшегося в спираль, а вместо кубика с числами на гранях грубые завоеватели использовали руны.

К тому же руны давали определенные подсказки по ходу игры, то есть имело место и гадание, предсказание. Можно было бы посчитать игру египетским изобретением, но археологи находили таблички, папирусы, каменные круги etc, рисунки на которых ну очень были похожи на относительно современные игровые доски для гуська, в самых разных частях света. Известен артефакт под названием «Критский диск» – каменная пластина с нанесенными в виде кругов письменами и рисунками.  

Фестский (критский) диск 

Другой вариант "Гуся"

В этом варианте игры вместо 19-ой клетка с номером 20. И там не гостиница, а уши осла. Колодец на месте, а вместо лабиринта – закрытые двери. Вместо обычного черепа бомба.

 

Игра в "Гуся" (в "Гуськи", в "Гусек") была очень популярна во Франции и Испании. Игра появилась в конце 16 века и не теряла своей популярности несколько веков.

Считается, что авторство игры принадлежит одному из герцогов Медичи. Он преподнес “Гуся” в качестве подарка испанскому королю Филиппу II в 1580 году. И игра быстро пошла по рукам, как по королевским дворам, так и по тавернам и притонам. Только потом, к 19 веку, она стала исключительно детской прерогативой. А до этого в центр доски (там, где обычно располагается картинка большого гуся, либо написаны правила) клали деньги и тот, кто первым добегал до 63, срывал банк!

На “Гусе” даже стали применять открытый мною игровой метод обучения детей.  При французском дворе ее стали использовать как пособие по изучению географии. На клетках были изображены страны и написаны названия городов. Французский дофин, вставая на клетку, должен был сказать название страны и прочитать, что там написано.

Правила игры:

Количество игроков: от двух.
Комплектация игры: поле, фигурки гусей разных цветов, два кубика.

Цель игры: первым пересечь финишную черту (63-я клетка) и стать гусем.

Игрок ходит на суммарное количество клеток, выпавшее на двух кубиках. Если в самый первый ход игрок выкидывает 9, то если на одном кубике выпало 4, а на другом 5, то игрок попадает на клетку с номером 53! Если девятка состоит из тройки и шестерки, то игрок попадает на клетку с номером 26. Тоже неплохо. Но это только в первый ход. Если в любой ход игрок попадает на картинку с гусем, то он ходит снова на то же количество клеток.

Нельзя находиться на одной клетке двум игрокам.Если складывается такая ситуация, что вы приземляетесь на уже занятую клетку, то ваш противник покидает ее (да, именно он, а не вы) и он идет на ту клетку, откуда вы начали свой ход. То есть вы как бы меняетесь. Попасть на 63-ю клетку необходимо с точного количества ходов. Если вы стоите на 60, то только, выкинув тройку, вы можете выиграть. Если вы выкинули пятерку, то вы идете до 63 (три хода) и на два хода назад. Если во время своего движения назад вы попадаете на гуся, то делаете еще один ход назад.

Важно! Необходимое количество ходов может быть выкинуто на одном из кубиков. Значение второго тогда не принимается в расчет. Такое вот послабление в финале игры.

Специальные клетки и один неясный момент, который легко объясняется, если играть на деньги:

Клетка 6. На ней нарисован мост. Игрок автоматически попадает на 12.

Клетка 19. Гостиница. Игрок платит за услуги и пропускает ход. Вы как бы поели, выпили и проспали. Вероятно, в начале игры устанавливалась какая-то плата за эту и похожие ситуации и эти деньги добавлялись в центр поля, либо они и составляли весь игровой фонд партии.
Внимание! Вы в гостинице пропускаете одну очередь, но если в тот же ход другой игрок попадает в гостиницу, то вы меняетесь с ним местами, он остается на вашем, а вы идете туда, откуда он пришел.

Клетка 31. Колодец. Игрок сваливается в колодец и пропускает уже два хода. Если только другой игрок не свалится туда же. Тогда вы платите за спасение и меняетесь с ним местами.

Клетка 42. Лабиринт. Игрок теряется, платит за спасение и оказывается на клетке 30.

Клетка 52. Тюрьма. Самая сложная клетка. Потому что вы: 1) платите за каждый пропуск хода и 2) спасены, только если другой игрок не попадет в тюрьму. Есть вариант правил, где игрок пропускает три хода в тюрьме.

Клетка 58. Смерть. Плати – не плати, а смерть неизбежна. Игрок начинает игру заново.

Кстати, в момент, когда два игрока оказываются на одной клетке, платят оба.

Есть доски (их не очень много, но они есть), где нет изображений гостиницы, колодца, лабиринта (а смерть есть). Это не важно. Значение клеток остается таким же.

Не правда ли, все довольно легко, если играть на деньги. А как же раньше играли дети? Мне кажется, что каждый игрок имел какое-то количество чего-то условного. Пуговицы, камешки, фантики… И расплачивались ими.

Кстати, в современных вариантах игры уже нет этого момента платы.

Да, “Гусь” всё ещё существует! Чтобы в него поиграть, не надо ехать в Фигерас покупать ее в музее игрушки. Достаточно выбрать себе поле на свой вкус (постариннее, покрасивее, из музея Виктории и Альберта и т.д.), распечатать на цветном принтере, наделать фигурок гусей из пластилина или взять разноцветные фишки, ограбить комплект нард на предмет кубиков и вперед!

Текст и фото: Таня Белкина.

Другой вариант "Гуся" 

 Это как раз тот самый вариант игры без гостиницы, лабиринта и тюрьмы. Мост, колодец и смерть на месте

Самые необычные варианты "Гуся"

Детские варианты игры "в гуськи"

Игра "Конёк-горбунок" (1876)

 Разновидность игры «Гусек»: игрок бросает кость и по числу выпавших очков передвигает свою фишку. Найдя в прилагающейся книжечке стихи под соответствующим номером, он определяет, что будет делать, например: «Не на небе, - на земле/ Жил старик в одном селе./ <…> Вот на первых на порах / Ты три марки получай, / Во второй квадрат ступай».

 

Игра "Волки и овцы" (1884)

В центре поля находится логово Волка, его последовательно окружают сторожки со сторожами или пастухами, собачьи конуры, овчарни. Первый из участников играет за Волка, второй - за Сторожей, третий – за Собак, четвертый – за Овец (они стоят на месте, поэтому играть можно и втроем). В начале игры фишки устанавливаются на соответствующие рисунки по углам поля; возможные направления ходов оговорены правилами. Цель игры для Волка – пробраться в овчарни и съесть всех Овец. Если Сторожа и Собаки сумеют его «запереть» и он не сможет делать дальнейших ходов – Волк проигрывает. 

Игра "Охота с борзыми" (1890)

Игра рассчитана на двух игроков. Один из них играет кружками, обозначающими зверей: двух лисиц и трех зайцев, а другой – кружками, обозначающими четырех борзых. Собак, которые устанавливаются на плане около охотничьего домика. На край кружка надавливают деревянной палочкой, и он, выскальзывая, движется вперед. Если зверям удается пройти за охотничий дом, они выиграли. Зверь считается затравленным и снимается с доски, если играющий за охоту попадет в него своим кружком. Игрок, который играет борзыми, выигрывает, затравив двух лисиц или одну лисицу и двух зайцев.

Игра "Тотализатор или Скачка с препятствиями" (1896)

В игре участвуют шесть игроков, номера которых определяются по жребию. Другие участники игры могут играть на тотализаторе и держать пари на кого-либо из наездников. Начинает игру жокей, который вытянул первый номер; он бросает кость и передвигается в соответствии с выпавшими очками. Из шутливой надписи на поле он узнает, что с ним происходит («Барыню задавил», «Лошадь моя от усталости пала») или что делать дальше («Пожалуйте назад, платите 2 марки»). Жокей, первым окончивший скачку, выигрывает и забирает из кассы все марки.

К "Скачкам" добавились "Велогонки"

 

Игра "Путешествие по России" (1885)

Цель игры – быстрее других совершить железнодорожное путешествие из Одессы в Москву и обратно. Ехать можно либо через Харьков и Курск, либо через Киев и Смоленск, но, достигнув Москвы одним путем, вернуться в Одессу нужно другим. Игрок получает локомотив и передвигает его на столько станций, сколько выкинуто очков на кости. Посредством марок (ими служат, к примеру, орехи) игроки покупают себе билеты и оплачивают различные дорожные издержки.

Игра "По натянутому канату" (19 век)

Играют двумя кубиками.
Суть в том, что игрок передвигает свою фишку на следующий столбец, если он либо выкидывает это число на кубике, или сумма на двух кубиках будет равна номеру следующего столбца, или игрок выкидывает дубль. При переходе на следующий столбец игрок встает на верхнюю клетку столбца. Если игрок не выкидывает нужные цифры, он спускается на одну клетку в столбце, на котором стоит. Если клетки кончаются, то игрок "падает с каната". Если игрок переходит на следующий столбец, то он кидает кубики еще раз, если спускается вниз, то ход переходит к другому.

Вначале все игроки кидают кубики, пока кто-нибудь не выкинет 1. Он встает на верхнюю клетку в первом столбце и кидает кубик еще раз. Ну и дальше по очереди.

Например, игрок стоит в первом столбце и выкидывает 2 и 1. Он перемещается на второй столбец (потому что он выкинул 2) и сразу на третий столбец (потому что 2+1 = 3).

Если игрок достигает нижней клетки в стобцах с седьмого по одиннадцатый, он не "падает в воду", а переходит на верхнюю клетку столбца, соответствующего цифре в клетке.

Игра "Игра с евреем" (19 век)

Игра в оригинале называется New Game of the Jew, что можно перевести на русский как Новая игра с евреем или как Новая еврейская игра

Правила её заключаются в следующем:

Для игры понадобятся два шестигранных кубика или один двенадцатигранник.

В игре могут участвовать сколько угодно человек. Каждый игрок получает две дюжины (то есть 24) жетонов, после чего каждый сразу же кладёт по 7 жетонов на еврея. Затем все по очереди бросают кубик и тот, кто выкинет больше всех, начинает игру. 

В свой ход игрок бросает кубик, смотрит, сколько у него выпало и кладёт столько же жетонов на клетку с выпавшим номером (например, если выпало 4 – нужно положить 4 жетона в клетку с номером "4"). Затем ход переходит ко второму игроку, который также бросает кубик и кладёт жетоны на соответствующее поле.

Однако если игрок выбрасывает столько же, сколько выкинул тот, кто ходил прямо перед ним, он забирает все жетоны с соответствующего поля (например, если у первого игрока выпало "4", он положил 4 жетона на поле с номером "4"; теперь если сразу же после этого следующий игрок тоже выбрасывает "4", он забирает все жетоны с поля номер "4").

Если кто-то выбрасывает семёрку, этот игрок должен положить на на поле с евреем столько же жетонов, сколько там уже лежит.

Если кто-то выбрасывает двенадцать, поле "очищается" (непонятно, что это значит).

Если кто-то походил не в свою очередь, он должен положить 7 жетонов на еврея.

PS: Кстати, эта игра печаталась в журнале "Трамвай" примерно в 1990 году. Помню, что вместо жетонов в ней предлагалось использовать пуговицы и, разумеется, никаких евреев там не было. Настолка называлась "Банк" и именно в банк нужно было класть пуговицы, когда выпадало "7".

 

Игра-ходилка "Красная Шапочка" (19 век)

Удивительно несложная игра: две фигурки, одна – собственно Красная Шапочка, другая – Волк. От того, которая из фигурок первой добирается до избушки, и зависит результат игры.